viernes, 27 de abril de 2012

Leyendas cibernéticas


Dado que tenía que preparar una exposición para mis clases de alemán, pensando en un tema entretenido para ella (ya que era libre) se me ocurrió este tema. Y en parte, como forma de recopilar material para ella, me decidí a escribir esta entrada. Antes de empezar quiero hacer la siguiente ADVERTENCIA: A continuación se incluyen algunos vídeos y enlaces a contenido que puede ser no apropiado para menores y para personas con afecciones cardíacas o a tratamiento psicológico. Este bloguero no se hace responsable de lo que hagáis con ese material. 

Hecha la advertencia de rigor, empezamos con la definición de leyenda urbana: "es un relato pertenecientes al folclore contemporáneo; se trata de un tipo de leyenda o tradición popular, a veces emparentable con un tipo de superstición, que, pese a contener elementos sobrenaturales o inverosímiles, se presenta como crónica de hechos reales sucedidos en la actualidad. Algunas parten de hechos reales, pero éstos son exagerados, distorsionados o mezclados con datos ficticios. Circulan a través del boca a bocacorreo electrónico o medios de comunicación como prensa, radio, televisión o Internet. Suelen tener como trasfondo una «moraleja»."

La existencia de elementos sobrenaturales es una de las diferencias con los hoax (bulo, en español), los cuales advierten falsamente de determinados peligros o amenazas. 

No obstante, no son los bulos los que nos interesan aquí. Nos interesan las historias truculentas que circulan por Internet. Yo, personalmente, no me creo ninguna de ellas, pero debo admitir que he notado algunos efectos de algunos de los vídeos y enlaces que voy a postear. Describiré los concretos efectos en cada caso.

1.- POLYBIUS.

El juego conspiranoico por antonomasia. La empresa Sinnlöschen es la creadora, aunque desaparece enseguida de las sombras una vez Atari adquiere el videojuego. Se lanza en Portland, con una tirada de siete máquinas arcade. El juego se hace enseguida famoso, y hay largas colas para jugar a él. Sin embargo, los jugadores sufren fuertes efectos secundarios: mareos, pérdida de memoria, alucinaciones, vómitos e incluso terribles pesadillas. Sin embargo, eso es sólo la mitad de la historia. 

El juego consiste en algo aparentemente simple: manejamos una nave espacial que se adentra en extraños laberintos en los cuales también hay enemigos que nos atacan. El juego contiene gran número de colores, flashes y sonidos estridentes. Aparentemente, causa una gran adicción inicial, que luego se convierte en un odio casi visceral. 

Hasta aquí, todo es casi normal. Lo extraño comienza cuando se escuchan los relatos de dueños de los arcades. De acuerdo con ellos, grupos de hombres trajeados de negro vigilaban y tomaban nota de los efectos en los jugadores, y a veces hacían  preguntas a los propios dueños. Un aura de paranoia comenzó a rodear al juego, la cual se hizo más patente cuando en una ocasión se vio operar la máquina a dichos individuos. Tras ser descubiertos, huyeron, dejando la máquina con la siguiente pantalla:


Sin embargo, todo terminó rápidamente. Un joven de 13 años murió de un ataque epiléptico tras jugar a este videojuego. En poco tiempo, todas las máquinas fueron retiradas. 

Si os sentís con ánimo de emociones intensas, podéis jugar aquí. Yo no he conseguido pasar de la primera pantalla (tampoco he puesto demasiado empeño en ello), pero solo eso me ha parecido un tanto mareante.

Por otra parte también he encontrado el siguiente vídeo que recrea el juego. Yo no he visto más allá de los primeros treinta segundos, y con el volumen del pc al mínimo. Y ya me parece cargante.




Curiosidades:
-Aparece en un capítulo de Los Simpsons. Poco visible en ella hay un letrero que dice que la máquina "es propiedad del gobierno americano".
-En Terminator 1, John Connor parece dominar bastante el juego. Luego nos dice que "lo ha hackeado" para que no le pase lo mismo que "a esos tipos de Portland". Chicago está en Portland, para vuestra información.  

2.- BLINDMAIDEN

La página web maldita, www.blindmaiden.com, ofrece en teoría un espectáculo de terror si uno la ve en las condiciones adecuadas. Si pulsáis el enlace veréis una inane página en blanco con anuncios de Google. Según cuenta la leyenda, si uno la visita a medianoche, solo, sin estar en un lugar sagrado y sin la presencia de símbolos religiosos o luz de luna a la vista. Algunas páginas web dicen también que otro requisito es que sea jueves 23. 

Los supervivientes (la grandilocuencia del relato me da un poco de risa) recomiendan que, si uno entra, no pulse en un botón que dice "Aceptar". Si uno lo hace, aunque sea por error, está condenado. Un espectro llegará, y justo antes de que el mismo capture al pobre incauto, aparecerá en la pantalla la doncella ciega, la cual arrancará los ojos al infortunado. Tras ello, pasará a formar parte del espectáculo. 

Quizá sea la leyenda urbana de Internet más similar a las "tradicionales", y al mismo tiempo, la más extendida.

Curiosidades:
-El anime Jigoku Shōjo está basado en la leyenda. También hay un live-action, el cual es de considerable mejor calidad. Lo cual no significa que lo recomiende, pero allá cada uno con su conciencia. 

3.- HELLO KITTY

Dejo este para el final porque me parece el más difícilmente refutable, pese a lo absurdo que pueda parecer. La diseñadora de este personaje es Ikkaka Shimizu, que elaboró el diseño en 1974. Al año siguiente, Shimizu abandonó la compañía sin explicación. De acuerdo con la leyenda urbana, esta mujer tenía una hija de 14 años, la cual estaba en fase terminal de cáncer de boca. La familia no tenía ya esperanzas de recuperarse. Así que Shimizu rezó a todos los dioses y probó todos los cultos. Cuando no funcionaron, se volvió hacia el ocultismo y el satanismo. Hizo un pacto con el Diablo, consistente en lo siguiente: ella diseñaría una marca para el Diablo que fuera mundialmente conocida, y él curaría a su hija. A partir de aquí, la leyenda se justifica a sí misma: De acuerdo con la leyenda, la palabra "Kitty" significa en chino "Demonio". De forma, que "Hello Kitty" es "Hola Demonio". He buscado demonio en chino en el Traductor Google, y ninguna de las posibilidades se parece a la palabra "kitty". Pero bueno, obviemos ese pequeño detalle. 


Algo que dice la leyenda y que puede tener cierto sentido es que Hello Kitty no tienen boca, como reflejo de la condición de la niña. De esa forma, el personaje puede empatizar con los sentimientos de quien la ve, reforzándolos. Esto sería una de las claves de su éxito.


Otra auto-justificación de la leyenda es que circulan por Internet imágenes de satánicos con la gatita tatuada. Esto es como el enigma del huevo y la gallina: ¿los satánicos se hacen tatuajes porque Hello Kitty se convirtió en un símbolo satánico a raíz de la leyenda, o es Hello Kitty un símbolo satánico porque los satánicos lo utilizan? Sea como fuere, ahí van un par de imágenes:



Teóricamente, el merchandising de la susodicha gata es usada en misas negras. Igualmente, esto puede ser una autoreferencia circular. También se cita un supuesto caso de asesinato en Hong Kong en 1999, (el año no parece ser escogido al azar, 666 es el número de Satán) en el cual el asesino habría escondido la cabeza de su víctima en un muñeco de Hello Kitty.

Hasta aquí el contenido de mi exposición de clase. Sin embargo, he decidido seleccionar algunas más, que me han llamado la atención mientras que preparaba la misma. 

4.- SUICIDE MOUSE.

Como todo o casi todo el mundo sabrá, hacia el final de su vida, a Walt Disney le fue diagnósticado un cáncer y por ello se congeló hasta que existiese una cura contra el mismo. Sin embargo, antes de tomar esa decisión, según cuenta esta leyenda urbana, Disney se hallaba en un grave estado depresivo, sin saber qué hacer. En ese tiempo, supuestamente elaboró un corto que nunca llegó a emitirse. Dicho corto, según cuenta la leyenda provoca tal estado de angustia en quienes lo ven completo, que terminan por suicidarse. Aquí queda, para quien tenga el valor de verlo. Personalmente, creo que no es para tanto.




El vídeo claramente es un montaje. Basta con ver las texturas que componen el fondo para percartarse que se ha utilizado un ordenador en su creación. Además, los sonidos proceden de cajas de samples, y creo haber reconocido alguno de un videojuego antiguo (si no me equivoco, el Redneck Rampage). 

Con todo, debo decir que el montaje resulta medianamente convincente y es bastante escalofriante.

5.-  POKÉMON: LA MALDICIÓN DEL PUEBLO LAVANDA

Quizá el juego sobre el que más leyendas urbanas existen. Hay semejante sinfín de ellas, que podría dedicar el post entero a las mismas. No obstante, hay una de estas leyendas urbanas que me ha parecido notable, precisamente por lo difícilmente refutable. Como muchos sabréis, en Europa y EEUU tuvimos dos primeras versiones del juego: Roja y Azul. Sin embargo, en Japón hubo tres: Roja, Azul y Verde. Esto se corresponde con los tres pokémon iniciales con los que podemos comenzar el juego. ¿Porqué se retrasó la Edición Verde fuera de Japón? Todo tiene que ver con la maldición del Pueblo Lavanda.

Para aquellos que no tengáis infancia que no hayáis jugado a Pokémon, os contaré que Pueblo Lavanda es una zona del juego en la que existe una torre maldita, en la que debemos enfrentarnos a diversos Pokémon Fantasma. La zona tiene un ambiente tétrico y una música acordemente fúnebre. Para utilizar un midi de 8 bits, imagino que a un niño de 9-12 años puede resultar un tanto impactante en las condiciones adecuadas.

De acuerdo con "la leyenda" (que en este caso tiene poco de leyenda, es un hecho totalmente verificable) hubo varios casos de epilepsia, mareos, vómitos, alucinaciones, pesadillas e incluso algunos casos de suicidio en niños mientras jugaban al Pokémon Verde en esta zona "maldita". También se documentaron comportamientos extraños de animales, tales como agresiones o huida de animales domesticados. Esto supuso la intervención de la Policía japonesa secuestrando el juego e impidiendo su venta hasta que se descubrió la causa de la "maldición".

A continuación  os dejo un vídeo en el que se puede escuchar la melodía original. Tras ello, os contaré donde está el truco.




Tras ciertas investigaciones, se llegó a la conclusión de que el midi incluye cierta variedad de tonos que son inaudibles para cualquier persona mayor de 12 años. Aún así, incluso para mayores de esa edad puede producir ciertas molestias. A mí me causó que me pitaran los oídos y cierto malestar (dolor de oídos, y de cabeza) durante un cuarto de hora, aproximadamente. Estos tonos en frecuencia casi-ultrasónica son la causa de los trastornos sufridos por niños y también por animales presentes en la zona. Tras su detección, se corrigió, se retiraron los cartuchos afectados y se pusieron a la venta otros nuevos. Los clientes afectados fueron indemnizados y algunos empleados fueron despedidos. Quizá esto fuera el origen de la leyenda del Pokémon Negro. Podéis saber más sobre ella en el enlace, pero no me extenderé más sobre este juego.

6.- ZELDA: MAJORA'S MASK

De acuerdo con esta leyenda, un niño desconocido compró a un anciano en un mercadillo una copia de este videojuego. Cuando lo insertó en su consola Nintendo64, vio que había una partida guardada con el nombre de "Ben". Como nos pasa a todos los que compramos alguna vez un juego de segunda mano, decidió echar un vistazo. 
La partida estaba avanzada, pero no terminada. A pesar de que nuestro joven renombra a su personaje como "Link", el juego ignora ese hecho, y lo sigue llamando "Ben". Al pensar que podría tratarse de un bug, el joven borra la partida. Aquí empieza la historia realmente truculenta: el juego comienza a mostar diálogos extraños, la música se reproduce al revés, y comienzan a escucharse risas macabras que se repiten continuamente. Entonces se reinicia el juego, creándose un archivo llamado Drowned (Ahogado). Entonces aparece Skull Kid, matando repetidamente al personaje sin que el jugador pueda hacer nada. De hecho, cuenta la historia que el personaje muere ahogado, lo cual es imposible porque el protagonista tiene la habilidad de respirar bajo el agua. 
Ante esto, el joven se dirige a la casa donde vive el anciano, pero ya no vive allí (vaaaayaaa, que raaarooo). Los vecinos corroboran que, efectivamente, un viejo extraño vivía allí, y que con él vivía un chico llamado Ben, el cual murió (¿adivináis?) ahogado ocho años atrás. 











Mi opinión, es que probablemente se trate de una versión editada y hackeada del juego, como cuentan aquí. El hecho de haber podido encontrar vídeos sobre ello corrobora mi opinión. No obstante, sea cierta o no, constituye una buena forma de terminar esta galería de los horrores cibernéticos. ¡Dulces sueños!

miércoles, 18 de abril de 2012

Depresión, juegos online y esquemas de Ponzi



No suelo hablar demasiado de mi vida privada en este blog, o hace tiempo que no lo hago. Sin embargo, esta semana me han ocurrido un par de cosas que me han conducido a realizar esta reflexión, que quiero compartir con vosotros. Esta semana he sido contactado por dos personas diferentes que me han ofrecido sendas "oportunidades", pero que no lo son en absoluto. Son una nueva especie que aparece en tiempos de depresión económica como los actuales. La primera de ellas encontró mi curriculum en alguno de los muchos portales por los que circula, y decidió escribirme para ofrecerme la posibilidad de participar en un "teletrabajo". Aunque teóricamente esta tarde estoy invitado a su "webminario", me he tomado mi tiempo para contrafintarla e investigar a esta persona y sus actividades. Por lo que he sabido, se dedica al "marketing online" de cierta red social, SWOM, la cual ofrece dinero por participar en ella y atraer más miembros a la misma. Suena bien, pero el engaño está en que, como todos los esquemas de Ponzi, empiezas teniendo que pagar dinero para tener la posibilidad de ganarlo. Aunque evidentemente es posible, supone una cantidad de tiempo y esfuerzo que obviamente no compensan los beneficios.

El correo de la otra persona vino a raíz (creo) de mi último post en este blog. Se puso en contacto conmigo para ofrecerme la posibilidad de enlazar este blog con los suyos -y tiene muchos-, a cambio de realizar los pertinentes enlaces a ciertos juegos online en el mío. Dos de esos juegos, Farmerama y Dark Orbit, me son conocidos. Se trata de juegos que se alimentan de los micropagos que hacen los jugadores, o bien, como alternativa, siendo bombardeado por la publicidad de diversos productos. Todo alimentándose del alto componente de adicción de dichos juegos. En ambos, el esquema es similar: puedes hacer determinado número de acciones en un tiempo determinado. Los pagos (o los puntos obtenidos a través de la publicidad) nos permiten en el juego realizar más acciones o que nuestras acciones sean más efectivas. Estos juegos no tienen un final determinado, sino que son persistentes en el tiempo e incentivan la competición entre los jugadores.

¿Qué hay en común entre ambos? Que se alimentan del mismo tipo de persona: personas con mucho tiempo libre y con un nivel de renta bajo. Ya sean estudiantes o desempleados, se alimentan de un estado depresivo o pre-depresivo alimentando la ansiedad de estas personas ya sea por ocupar su tiempo o por obtener algún tipo de gratificación en forma de inclusión en un grupo o de reputación en las comunidades virtuales. O obtener dinero, la cual es la más irrisoria de las recompensas. Que nadie te engañe, nadie te dará dinero por ser su amigo. Si lo hace, quizá no sea la clase de persona que quieres como amigo.

Algo que me sorprende es cómo Internet se ha convertido en el medio ideal para llevar a cabo este tipo de estafas piramidales. La actual situación económica mundial propicia una gran bolsa de candidatos a caer en ellas, y aunque yo no lo haya hecho, me pregunto cuántos miles sí han caído. Bueno, la página de Farmerama dice que hay más de 39 millones de registrados, aunque mis fuentes (que prefieren mantenerse en el anonimato) me señalan que actualmente hay poco menos de medio millón. Es decir, que de media cada jugador ostenta unas 80 granjas mediante diversos artificios, pese a que tal cosa está prohibida. En Dark Orbit hay 63 millones de cuentas registradas, pero haciendo el mismo cálculo que para Farmerama, debe haber unos 750.000 jugadores. Swom dice que tiene más de 140.000 miembros. En total, cerca de un millón de personas han caído en esta trampa. Más que el número de afectados por la compra de acciones preferentes que han perdido sus ahorros.

domingo, 15 de abril de 2012

La guerra de los juegos de segunda mano, edición 2.0


Ayer Chris Koehler publica en Wired, una de mis revistas favoritas, un interesantísimo artículo sobre el coste de los videojuegos. la polémica se desata mediante el informe anual de Consumerist en el cual se nombra a Electronics Arts merecedor del Defecto de 7 puntos "Peor compañía de América". Y mira que había candidatos, teniendo en cuenta la crisis financiera global. De acuerdo con Consumerist, "durante años, mientras que la musica y el cine han rebajado sus precios para hacer sus productos más asequibles al público, los videojuegos han seguido a valorarse como bienes de lujo". Y EA es especialista en crear videojuegos a precio de lujo con un contenido cada vez más pobre. Por eso añade Consumerist "ha habido numerosas acusaciones a Electronic Arts de vaciar de contenido sus lanzamientos para luego cobrar una tarifa por el contenido adicional de sus videojuegos". La última polémica, que cita Chris Koehler en su artículo, es la del Street Fighter X Tekken, en el cual disponemos de un reducidísimo número de luchadores en el juego básico (12 de los 34 anunciados), siendo necesario pagar por los otros 22. Los jugadores de Los Sims también han puesto el grito en el cielo, porque las sucesivas expansiones de Los Sims 3 han tenido un contenido cada vez más tibio, mientras que se mantiende toda la "chicha" en la tienda online del juego.

Sin embargo, hay otro frente en esta batalla: Microsoft y Sony están valorando una "opción nuclear", destruyendo el mercado de juegos de segunda mano al añadir a sus juegos un sistema que impida a cualquier usuario que no sea el comprador original utilizar el juego. Por supuesto, los desarrolladores aplauden la idea con las orejas. Y los usuarios, por supuesto, alzamos el grito en el cielo. Como cualquier gamer, estoy acostumbrado a recurrir a este mercado. En aquellos tiempos, podías ir a tu tienda habitual y cambiar un juego usado por 500 pesetas. Ese precio era razonable, ya que era el precio de casi cualquier otro servicio: es lo que costaba ir al cine, o alquilar una película o un videojuego, o comprarte un disco de musica. Había una total igualdad entre las diversas opciones de entretenimiento, y podías planificarlo con cierta facilidad. Cuando te acababas un juego, o estabas cansado de él, pagabas por el cambio en tu tienda local quizá por aquel juego que habías alquilado la semana pasada y te pareció genial.

Las compañías de videojuegos estaban contentas, porque el efecto contagio hacía que algunos gamers se terminaran comprando los juegos que habían probado con sus amigos. Los juegos que llegaban al mercado de segunda mano eran siempre juegos de temporadas anteriores, por lo que podían contar con una comunidad fiel que adquiriera de primera mano las novedades.

Entonces llegó Internet, y lo cambió todo.

Los videojuegos, en cuanto alcanzaron los soportes digitales, dispararon sus costes, y los trasladaron al consumidor. Los gamers aceptamos barco como animal acuático, pero seguimos echando mano del mercado de segunda mano. Ya entonces había los primeros rumores de echar mano al mercado de segunda mano. Mientras tanto, en Internet nacía un mercado legal de bajo coste: primero fueron las páginas de juegos gratuitos online en java. Luego llegaron las redes sociales, con sus juegos sociales altamente adictivos y totalmente gratuitos, consumiendo tu tiempo de entretenimiento. Por esa época nación AppStore, y luego aparecieron Stores para todas las palataformas de móviles, tablets, y demás.

Llegó la crisis financiera global, la recesión y la profunda recesión en la que nos hallamos. La población mundial comenzó a ahorrar en todo. El mercado de los juegos usados volvió a florecer. Y los videojuegos siguen costando como bienes de lujo. ¿Ahora pretenden sangrarnos de nuevo obligándonos a comprar los videojuegos para poder usarlos? Bueno, este gamer ha estado los últimos tres años previniendo la catástrofe, aprovisionándose mediante la compra de juegos usados o reediciones de bajo coste para su PlayStation 2 y su PC. Todavía tengo mi vieja SNES plenamente utilizable. Y hay miles de juegos online gratuitos en Internet. Ya no necesitamos comprarles. Así que tendrán que renovarse y cambiar de estrategia, o perderán a muchos consumidores que están renunciando a un mercado cada vez más de lujo.


martes, 10 de abril de 2012

Analizando el #marzonegro y sus consecuencias


Marzo se ha ido, y con él se terminó la campaña de Anonymous bajo el nombre de "Marzo Negro". Esta campaña, una huelga de consumo de productos audiovisuales a nivel mundial contra los promotores de diversas leyes que implementan la censura en Internet, la más notable de ellas la abortada SOPA.

Ahora es el momento de analizar el impacto que ha tenido la misma en dichos medios. En los últimos días he leído algunas noticias que me han llamado la atención:

En conclusión, parece que el Marzo Negro sí ha supuesto un duro golpe para la industria del entretenimiento audiovisual, pero no parece que eso suponga un impedimento para aquellos políticos que siguen operando a comisión de los lobbies. La ley CISPA es especialmente sangrante, ya que crea una excepción general a la ley para casos de delitos informáticos e infracciones de ciberseguridad. Esperemos que sufra el mismo destino que SOPA, porque este proyecto es mucho más agresivo que el anterior.

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